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Décoder la Belgique

Patricia Fernandez et Fabien Masson
Lire et Écrire Bruxelles

Introduction

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La réalisation du jeu se situe dans le contexte du travail réalisé en 2017-2018 par l’équipe du centre alpha de Saint-Gilles (Lire et Écrire Bruxelles) autour des élections communales de 2018. Ces activités avaient pour objectif de sensibiliser les apprenants et apprenantes à la politique et à la citoyenneté, pour qu’ils prennent conscience que la commune est le niveau de pouvoir le plus proche des préoccupations des gens et qu’ils se sentent acteurs et actrices du développement de leur commune.

Par des activités d’apprentissage de la lecture et de l’écriture autour de différents types de documents, d’articles de presse et de recherches sur internet, les apprenants et apprenantes ont abordé le fonctionnement politique et démocratique de la Belgique fédérale, les régions, les provinces et les communes, ils ont identifié les compétences de ces dernières pour, au bout du processus, développer un regard critique sur le monde politique en Belgique. Les compétences langagières (lecture et écriture) ont également été développées ainsi que la maîtrise des nouvelles technologies.

Le jeu s’est en effet construit pendant une formation d’alphabétisation qui comporte un volet TIC. Celui-ci a été co-animé par une animatrice spécialisée dans les nouvelles technologies, Valérie La Fontaine (coordinatrice pédagogique chez FOBAGRA) et la formatrice titulaire du groupe, Patricia Fernandez, formatrice à Lire et Écrire Bruxelles .

Le contexte

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La réalisation de ce jeu est l’œuvre du « groupe francophone » du Centre alpha Saint-Gilles de Lire et Écrire Bruxelles, soit un groupe de 12 personnes (4 hommes – 8 femmes), d’âges et d’origines divers (Belgique, Algérie, Congo, Haïti, Maroc…). Francophones, ces personnes étaient capables de lire un texte simple et d’écrire un petit texte de plusieurs phrases malgré une écriture encore phonétique pour certain·es et la persistance d’erreurs grammaticales ou de syntaxes. Le groupe suivait des cours en journée à raison de 13h00 par semaine.

Tous les jeudis matin, le groupe participait à une séance de 2h30 (compris dans les heures de cours) d’atelier artistique au Centre d’art contemporain, le WIELS. Le projet « jeu » s’est déroulé sur près de huit mois, à raison de 3h30 par semaine durant l’atelier informatique co-animé avec Valérie La Fontaine, coordinatrice pédagogique de l’Asbl FOBAGRA. Seule une apprenante n’a pas le droit de voter aux élections communales, mais elle désire comprendre le fonctionnement démocratique de la Belgique. Toutes et tous veulent mieux connaître le rôle de la commune. Ils se sentent concernés par les élections et veulent mieux percevoir les enjeux du scrutin.

Les axes du projet

  • Mieux connaître la Belgique (son histoire, sa culture et son organisation politique).
  • Utiliser l’outil informatique pour créer un jeu accessible à tous.
  • Approfondir l’utilisation du traitement de texte.
  • Rechercher sur internet (outil de recherche, critique de source).
  • Renforcer les compétences en lecture et écriture en créant des questions à partir des textes lus.

La méthodologie utilisée

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Les apprenants et apprenantes ont alimenté la réflexion par leurs textes et leurs illustrations. Ils ont animé un blog d’après ce qu’ils avaient découvert durant leur formation. Les productions ont été écrites et lues à l’Atelier ECLER.

Toutes les activités du groupe ont été articulées autour des élections. Celles-ci ont permis aux apprenants de développer différentes compétences comme : l’autonomie, la collaboration, et de nouveaux savoirs en informatique et en français. Pour permettre la participation de tous et les échanges de paroles, les activités étaient pratiquées en individuel, en sous-groupes et en grand groupe. Les apprenants apportaient également des documents à lire au cours.

Evaluation et témoignages

  • Je n’avais jamais jouer à un jeu de société et on découvert qu’il était possible d’apprendre en jouant.
  • C’est la première fois que je joue en équipe, en collaboration et non en compétition avec les autres.
  • Nous avons rencontré de grosses difficultés pour la création des questions : comment poser une question courte à partir du contenu récolté ?
  • Le processus global était fort long d’après les apprenant·es.
  • Le jeux a été présenté à la FEBISP où il a rencontré un vif intérêt, ce qui a permis de valoriser le travail accompli.
  • A penser : produire un jeu pour chacun.

Pour en savoir plus

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